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OTOMANOS

¿Cómo jugar otomanos?

En Edad I, los otomanos sólo tienen que controlar la caza y construir un puesto comercial y una mezquita , ya que beben de sus envíos al comienzo. Debes buscar tesoros de madera para conseguir construir una casa , que necesitarás para el envío de yöruk.

En Edad II debes ser rápido y enviarte monedas a la vez que adoptas una de las dos siguientes decisiones (ten en cuenta que la economía otomana es gratis pero débil, de modo que deben hacer algo eficiente para compensarlo):

  • Si juegas contra una civilización pasiva, puedes ir directamente a Edad IV para tener bombardas. En ese caso, construye tu mercado y obtén las mejoras de caza a la vez que construyes un par de casas .
  • Si juegas contra una civilización nativa, poderosa en los primeros minutos o que escala muy rápido, puedes optar por ser ofensivo. Para ello, nos quedaremos en Edad III y, en vez de mercado, construiremos cuartel y todas las casas que podamos. Según piquemos a Edad III sacamos todos los Jenízaros posibles (unos 20) y nos enviamos de la metrópoli los Azap , la madera (para más casas) y los falconetes . Mientras avanzamos hacia la ciudad enemiga mejoramos los jenízaros y tratamos de acabar la partida en los primeros 15 minutos.

Si el ataque es repelido, nos reenviamos madera y vamos a por 3 centros urbanos porque la pelea será en Edad III.

Si hemos avanzado a Edad IV, nos enviamos nuestras fábricas y desplegamos el ejército turco.

Contra civilizaciones nativas sin asedio en Edad III, muchas veces podemos optar también por subir a Edad IV, ya que no pueden asediarnos fácilmente. Si eliges esta vertiente, recuerda construir defensas como centros urbanos con envíos de madera y destacamentos gracias al envío de defensas fronterizas que envía 3 destacamentos y los mejora GRATIS.

No olvides actualizar tu constructor de mazos para tener la mejor baraja de metrópoli. Te la dejo a continuación:

Ventajas y mecánicas únicas

  • Los yörük (colonos) son GRATIS. Además, se siguen produciendo mientras avanzas de Edad. Las mejoras para los colonos están en la mezquita .
  • La artillería tiene mayor alcance y disponen de grandes bombardas (disponibles desde fábricas y desde la metrópoli).
  • Gran cantidad de unidades únicas respecto a otras civilizaciones europeas.
  • Disponen de Jenízaros y Obús , excelentes para neutralizar toda la infantería, ya que carecen de guerrilleros.
  • Tienen espahís , caballería pesada que aniquila masas de infantería .

Economía

La economía otomana es bastante particular. Los yörük (colonos) son gratuitos y se generan constantemente, a un ritmo de producción algo más lento de lo normal (este ritmo se puede acelerar con mejoras en la mezquita ). Es una economía baratísima pero a cambio de ser peor que el resto.

Estos colonos se generan independientemente de si estás subiendo de Edad, mientras tengas población disponible y las mejoras de iglesia de los yörük:

  • Mejoras de límite de yörük : Aumenta el límite de yörük que puedes crear a 45, 70 y 99 respectivamente.
  • Mejoras de producción de yörük : Aumenta la v. de producción de yörük en +4%, +6% y +8% respectivamente.

Lo primero que debemos hacer es construir la mezquita y un puesto comercial mientras buscamos TESOROS de MADERA para construir (1) casa .

Al empezar a subir a Edad III, debemos tomar una decisión importante. Dependiendo de la que elijas, tendrás que ralentizar la economía por un tiempo o potenciarla.

Una vez tenemos (3) centros urbanos y las mejoras de los yöruk , los otomanos pueden dedicarse en su totalidad a sacar ejército.

Edificios

Esta civilización cuenta con mezquita en la que se encuentran las mejoras de producción de Yöruk . Como los otomanos comienzan la partida con más madera que el resto de civilizaciones, deben construirla al inicio para empezar a generar experiencia.

Cuenta con el resto de edificios clásicos de las civilizaciones europeas.

Tropas

Las tropas turcas destacan por su gran daño base desde el inicio. La fuerza bruta otomana está disponible desde Edad II y radica en lo siguiente:

En infantería destacan:

  • Jenízaros: Mosquete turco con muchos puntos de resistencia y buen bonus anticaballería (2x vs ) (1.5x vs ). La gran ventaja de esta tropa respecto al mosquetero es que al tener tantos puntos de vida muchas veces compensa ponerlos cuerpo a cuerpo, incluso para abatir guerrilleros .
  • Azap: Arquero-piquero con pocos puntos de vida, pero con mucho daño y bonus. Puede vencer a la caballería a distancia fácilmente (3.5x vs ), la caballería cuerpo a cuerpo (4x vs ) e incluso contra infantería de choque (4x vs ). Muy útil contra civilizaciones con mucha caballería como lakotas, malteses…
  • Obús: Guerrillero que supera incluso al portugués . Bebe de su gran daño base (36 ) más que de sus bonus, por lo que funciona muy bien contra toda la infantería y contra la artillería (es como golpear cañones con caballería desde lejos)
  • Humbaraci: Granadero eficaz contra artillería y edificios . Útil contra otras civilizaciones con artillería o en espejo.

En caballería tienen deliler , caballería muy rápida con buen ataque eficaz contra mucha guerrilla y artillería. La caballería más poderosa de los turcos son los espahí , caballería de élite con más de 1000 puntos de salud y daño de salpicadura (3 ) que hace añicos masas de infantería. Esta caballería solo puede enviarse desde la metrópoli o subiendo de Edad.

En artillería destacan sus bombardas . Estos cañones tienen muchos puntos de vida y un tremendo daño de asedio y de salpicadura (5 ). Es la clave del ataque turco y pueden arrasar con infantería y edificios .

El EJÉRCITO TURCO suele estar formado por:

  • Jenízaros
  • Obús
  • Bombardas
  • Deliler (sólo si hay mucha guerrilla)
  • Espahí (cuando tengamos un envío de sobra y queramos sorprender)

Los turcos pueden llegar a ganar la partida sólo con Jenízaros y bombardas . Si defiendes bien tus cañones, no existe mucha contra a esta combinación. Si el enemigo ha sacado varias culebrinas , que es la jugada habitual, pon la mitad de tus jenízaros cuerpo a cuerpo y lánzalos contra la artillería y la guerrilla enemiga. Simplemente observa el resultado.

Religión

Cuenta con todas las mejoras religiosas características de las economías europeas, aunque tiene las mejoras de economía.

BARAJA DE METRÓPOLI

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