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BRITISH

¿Cómo jugar británicos?

Los británicos son una civilizaciones con mejor economía en las primeros minutos de juego. Cuenta con casas solariegas que, además de albergar 10 de población, otorgan 1 colono cada vez que se construye una. Es fácil hacerse con 40 o 50 colonos incluso antes de llegar a la Edad III.

Lo común es que según piquemos a la Edad II, pongamos al menos la mitad de los aldeanos a recoger madera para hacer todas las casas solariegas posibles. Esto nos dará muchos aldeanos extra mientras subimos de Edad.

Por otro lado debemos tener cuidado ante civilizaciones que suelan atacar temprano, ya que tenemos que encontrar un balance entre las casas que construimos y los recursos que reservamos para tropas.

Los británicos son una civilización de arqueros y cuentan con mejoras muy interesantes para ellos. Ponen en aprietos a civilizaciones de rifle temprano como otomanos, indios… Además cuentan con casacas rojas , idóneos para aplastar a la caballería y defender la artillería. Es importante acompañar estas tropas de húsares, que cubren las posibles desventajas de esta infantería.

No olvides actualizar tu constructor de mazos para tener la mejor baraja de metrópoli. Te la dejo a continuación:

Ventajas y mecánicas únicas

  • Cuentan con casas solariegas , que al crearlas otorgan 10 de población y 1 colono gratis.
  • Tienen arqueros de tiro largo , un arquero con mucho más rango de lo normal.
  • Tienen casaca roja , un mosquetero inglés muy fuerte.
  • Tienen cohetes en artillería, con mucho más daño que la artillería normal ( 300) y ataque con más área ( 4).

Economía

Los británicos comienzan la partida con más madera de lo normal. Al igual que los suecos, su economía inicial radican en gran parte en las Casas solariegas . Estas casas albergan 10 de población y crean 1 colono de forma gratuita.

Justo cuando picamos a Edad II, podemos poner bastantes colonos a la madera para construir todas las casas que podamos y, así, tener todos los colonos posibles en Edad II. (Eso sí, debemos tener en cuenta de que si es probable que nos ataquen pronto, tenemos que guardar recursos para tropas y para el cuartel, ya que es muy común ponerse a hacer demasiadas casas en algunos de estos casos).

Las casas solariegas tienen muchas mejoras disponibles en ENVÍOS de metrópoli, que son los primeros que deberíamos enviarnos al comienzo de la partida. Te los dejo a continuación:

  • Casa de Tudor: Reduce el tiempo de construcción de casas solariegas en un -90%.
  • Compañía de Virginia: Las casas solariegas pasan de costar 140 de madera a 90, e incrementa la experiencia que otorga.
  • Casas adosadas: Las casas solariegas pueden crear colonos lentamente (esta mejora es de Edad IV, por lo que no resulta tan útil como las 2 anteriores, que debemos enviar en los primeros minutos de la partida).

Además, cuentan con las mejoras clásicas europeas de mercado.

Edificios

A excepción de las Casas solariegas , los británicos comparten los edificios de las facciones clásicas europeas.

Tropas

Desde Edad II los británicos disponen de arqueros de tiro largo y mosqueteros , sus dos unidades más importantes. Dependiendo del enfrentamiento, resulta más optimo sacar unos u otros: arqueros contra civilizaciones de rifle temprano (otomanos, indios…) y mosqueteros contra civilizaciones de caballería (alemanes, siux…).

Los arqueros de tiro largo son muy poderosos a larga distancia e incluso asediando edificios. En general son capaces de acabar con todas las unidades de rifle o mosquete gracias a sus bonus. Tiene mejoras MUY BUENAS como ENVÍOS de metrópoli, que les hace extremadamente poderosos a distancia e incluso asediando edificios:

Arqueros de tiro largo

  • Bonus vs infantería pesada (1.25x vs )
  • Bonus vs infantería de mosquete (2.5x vs )
  • Bonus vs caballería a distancia (2.5 vs )
  • Bonus defensivo: aguanta un 30% del daño sufrido a distancia
Arqueros de tiro largo
  • Voluntarios de caballería: Los arqueros de tiro largo y los rangers causan más daños a la infantería pesada y ganan 4.00 de rango (4.00 de rango es una barbaridad, los arqueros disparan desde muy lejos).
  • Tiro con arco de asedio: Permite a los arqueros de tiro largo asediar edificios desde la distancia y su daño es de quemadura, que hace que los edificios se destruyan con el tiempo.

Además en IV tenemos una mejora bastante interesante aunque supone un cambio total de los arqueros:

  • Rangers: Los arqueros de tiro largo se sustituyen en el mapa, metrópoli, y cuarteles por Rangers, que son unidades con rifle en lugar de arco y que contrarrestan de forma más efectiva la infantería pesada, pero tienen menos rango (esta mejora es bastante situacional, ya que en la mitad de las partidas no compensa enviarnos este cambio).

Por otro lado, los mosqueteros son una excelente unidad contra infantería y caballería. Tras mejorar esta unidad, los británicos tienen casacas rojas, los mejores mosqueteros del juego. Además del poderoso ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, también son excepcionales para asediar.

Casacas rojas

  • Bonus vs infantería de choque (2.25x vs )
  • Bonus vs caballería cuerpo a cuerpo (3x vs )
  • Bonus defensivo: Resiste un 20% de los daños recibidos cuerpo a cuerpo
Casacas rojas británicas

En caballería conviene acompañar con húsares que cubren las flaquezas de las anteriores tropas, dotando al ejército de algo de resistencia en primera línea y como amenaza para la posible artillería enemiga o rodear tropas.

Por supuesto, siempre que sea posible, conviene acompañar el ejército de algo de artillería, y si estamos en la Edad IV, la artillería más efectiva que tienen son los cohetes , que puedes enviarse desde la metrópoli o producirse en fábricas.

Religión

Los británicos cuentan con las mejoras religiosas clásicas europeas.

BARAJA DE METRÓPOLI

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