Age of Empires Online

LAKOTAS

¿Cómo jugar lakotas?

Los lakotas son una de las mejores civilizaciones de Age of empires 3 para empezar con los nativos. Destacan por su caballería increíblemente versátil, capaces de derrotar tanto a infantería como caballería, y con unidades especializadas en abatir artillería enemiga. Además poseen casi el mejor control de mapa gracias a los tipis, que sirven para mejorar la economía y muchísima visión.

Esta facción posee una muy buena economía focalizada en la comida, y es capaz de mantener el flujo constante a lo largo de toda la partida gracias a los ENVÍOS de metrópoli de bisontes. Por otro lado, tiene muy buenas subidas de época en cuanto a recursos.

Si consigue llegar a Edad III sin mucho problema puede crear un ejército prácticamente indestructible, combinando toda su caballería e integrando al Jefe de Guerra (Explorador) que aporta un gran aura de daño. Defensivamente puede sufrir algo hasta llegar hasta la Edad III puesto que tiene pocos edificios defensivos y no son muy sólidos.

Conforme pasa la partida esta civilización se hace más poderosa. Tiene una mejora que envía caballería muy pesada, entregando un jinete por cada (3 minutos) transcurridos de partida. Además, se pueden agregar numerosas mejoras para el aura de daño, velocidad y resistencia que otorgan el Jefe de Guerra, los tipis y la plaza comunitaria.

No olvides actualizar tu constructor de mazos para tener la mejor baraja de metrópoli. Te la dejo a continuación:

Ventajas y mecánicas únicas

  • Tiene disponible 200 de población al empezar la partida, no necesita hacer casas.
  • Economía muy poderosa gracias a los tipis que funcionan incrementando mucho la producción de recursos en un radio. Estos tipis también mejoran el daño, y la velocidad de movimiento de las unidades.
  • Puede realizar ENVÍOS de metrópoli de bisontes. Estos no se espantan y mantienen la caza hasta edades tardías de la partida.
  • Caballería extremadamente versátil y muchísimas mejoras para ella.

Economía

La economía lakota es extremadamente poderosa gracias a sus tipis. Estos incrementan la producción de todos los aldeanos en un radio (en la Edad II este radio se puede mejorar mucho). Además, con las mejoras correspondientes otorgan en todo ese área un bonus de daño para todas las tropas y mejora la velocidad de movimiento de todas las unidades.

Además los lakotas pueden enviar bisontes desde la metrópoli. Los animales enviados no se espantan y permiten mantener el máximo tiempo posible la caza (que es la fuente de alimento más productiva). Además hay un ENVÍO de metrópoli que genera una pequeña cantidad de monedas cuando tus aldeanos están cazando, lo que supone una estupenda sinergia.

Cuenta con menos mejoras en el mercado que las civilizaciones europeas, pero lo compensa gracias a sus tipis y a las mejoras que se encuentran en otros edificios.

En las plantaciones hay mejoras para la recolección en los mercados tribales (los nativos no pueden extraer oro directamente de las minas, sino que lo extraen a partir de un edificio gratuito colocado de forma adyacente a la mina). En las granjas también hay mejoras para la caza. Esto hace que algunas mejoras se consigan algo más tarde pero que a la larga sean mucho más determinantes que las europeas.

Edificios

Los edificios de los lakota no son especialmente sólidos. Cuenta con barracones que es una especie de blocao ruso, aunque algo más débil. Sólo cuenta con un par de edificios militares y un par económicos, dando una apariencia nómada y poco robusta a la ciudad. Los barracones pueden defender en los primeros minutos de la partida pero pierden su potencial rápidamente.

Cuenta como edificio especial con los mercados tribales, que son edificaciones necesarias para que los nativos puedan recoger oro de las minas. Se colocan de forma adyacente a ellas, permiten 10 trabajadores y son gratis.

También cuentan con la plaza comunitaria, que permite destinar aldeanos a orar para recibir diferentes tipos de bonus.

Tropas

Las tropas de estos nativos destacan por su completo dominio de la caballería. Tienen muchas mejoras para la caballería, disponibles en el establo, las haciendas, y los envíos de metrópoli. TODA LA CABALLERÍA lakota a distancia retrocede unos pasos automáticamente cada vez que dispara, haciendo muy difícil para las tropas enemigas acceder a ellas.

En la Edad II apenas cuentan con arqueros a caballo y caballería pesada, como acostumbran las civilizaciones europeas.

Sin embargo, en cuanto avanzan a la Edad III pueden reclutar jinetes con rifle, caballería muy eficaz contra artillería enemiga, caballería e infantería pesada. Es decir, excepto contraunidades de pica u otros arqueros, pueden enfrentarse a prácticamente todo. Además tienen mucha velocidad de ataque y de movimiento, haciendo casi imposible alcanzarlos con infantería. Incluye siempre un grupo de ellos en tu ejército.

No suficiente con esto, cuentan con caballería muy pesada (soldados tokala) que se puede enviar desde la metrópoli o reclutar desde el centro urbano 1 SOLA VEZ (1 jinete por cada 3 minutos de partida transcurridos). También pueden formarse en la plaza comunitaria. Esta civilización es capaz de arrasar con civilizaciones que tengan mucha artillería, como los otomanos.

En infantería son completos y tienen contraunidad de rifles y guerrilleros y arqueros ligeros, suficientes para lidiar con lo que no pueda la caballería y capaces de defender en los primeros minutos de juego.

Religión

Esta nación tiene muy pocas mejoras que provengan de la religión. Destaca su plaza comunitaria, destinada a que los aldeanos realicen poderosas ceremonias que otorgan varios BONUS únicos. Cuantos más aldeanos destines a las ceremonias, más alto será el bonus que otorguen.

  • (1) Mejora en un % la creación de unidades militares
  • (5) Aumenta en un % el daño global que causan tus unidades
  • (2) Aumenta en un % la experiencia (XP) generada por segundo
  • (6) Ceremonia que genera sanadores con el tiempo

  • (3) Aumenta en un % la salud de tu Jefe Guerrero o lo devuelve a la plaza
  • (7) Aumenta en un % el daño de tus unidades contra edificios y barcos.
  • (4) Genera unidades guerreras básicas que mueren con el tiempo
  • (8) Ceremonia que genera poderosos guerreros tokala

BARAJA DE METRÓPOLI

EDAD I: Envío de colonos y mejoras económicas. Generalmente solo da tiempo a enviar los colonos en la primera Edad, que es la carta más importante.

EDAD II: Envío de 700 monedas para subir de Edad rápidamente con el segundo envío de la partida, o bien tropas o destacamentos para protegerse de un ataque temprano. Colonos nuevamente para asegurar una buena economía.

EDAD III: Mejoras militares y tropas para asegurar el ecuador de la partida. Con las 4 cartas cubres todas las necesidades defensivas u ofensivas que puedas necesitar.

EDAD IV: Bombardas y fábricas. Último impulso económico y militar que puede favorecer tanto la producción de recursos como de artillería.

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