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RUSOS

¿Cómo jugar rusos?

Los rusos tienen un comienzo de partida estándar, en el que deben construir una casa mientras consiguen toda la caza posible para pasar a Edad II. Mientras lo hacen, deben enviarse el goteo de madera goteo de madera, y guardar el resto de envíos para Edad II. Debemos subir con las 400 brazadas de madera .

En Edad II, nos enviamos rápidamente y , en este orden, para poder afrontar los gastos del ataque. La madera de la subida de Edad II y el envío son para casas y blocao . Debemos subir a Edad III con los 17 strelets guardarnos el resto de envíos.

Según piquemos a Edad III, tenemos que empezar a sacar strelet al máximo de nuestra capacidad y hacer muchísimas casas. Debemos encontrar el balance correcto entre comida y madera . Una vez en Edad III nos enviamos los 2 falconetes y el envío de reformas de Suvorov cuando tengamos un gran volumen de strelet ya que los transforma a todos en Rekrut . Con todo esto debemos atacar lo más rápido posible, ya que el ganar con rusos depende en gran medida de este primer ataque.

En Edad IV no tenemos muchas ventajas ni militares ni económicas, por lo que debemos tratar de acabar la partida antes.

A pesar de no contar con demasiadas ventajas, lo cierto es que los rusos ganan las partidas con bastante facilidad por la fuerza del primer ataque. Es muy difícil defender un ataque de casi 100 Rekrut con los 2 falconetes . El ataque suele terminar la partida o dejar lo suficientemente diezmado al enemigo para que se iguale la contienda.

No olvides actualizar tu constructor de mazos para tener la mejor baraja de metrópoli. Te la dejo a continuación:

Ventajas y mecánicas únicas

  • Los rusos crean aldeanos de 3 en 3, con algo de descuento (260 ).
  • Los rusos tienen un máximo de 210 de población, algo más de lo normal.
  • También crean la infantería rápidamente en bloques , aunque tienen menor fuerza en combate.
  • Los rusos disponen de blocaos desde Edad I, que son cuarteles-destacamento-casa que albergan (5) de población.
  • Esta facción tiene muchísima fuerza bruta al principio, aunque poca variedad de unidades. Si se alarga la partida, pierden fuelle.
  • En caballería tienen cosacos , caballería cuerpo a cuerpo que ocupan 1 de población y Oprichnik , caballería de saqueo.

Economía

Los rusos tienen un comienzo de partida estándar, en el que deben construir una casa mientras consiguen toda la caza posible para pasar a Edad II. Mientras lo hacen, deben enviarse el goteo de madera goteo de madera, y guardar el resto de envíos para Edad II. Debemos subir con las 400 brazadas de madera .

En Edad II, nos enviamos rápidamente y , en este orden, para poder afrontar los gastos del ataque. Debemos seguir produciendo aldeanos de forma continua y destinándolos a caza en un 80% – 90%. Debemos conseguir algo de madera y monedas (a veces con tesoros es suficiente) para poder hacer las primeras mejoras de mercado y como mucho . El resto de madera es para casas y blocao . Debemos subir a Edad III con los 17 strelets .

Según piquemos a Edad III, tenemos que empezar a sacar strelet al máximo de nuestra capacidad y hacer muchísimas casas. Debemos encontrar el balance correcto entre comida y madera . Mientras lo hacemos, seguimos sacando aldeanos para no quedarnos atrás. Eso es todo.

Si la partida se alarga a Edad IV, ahí si que tenemos que hacer algún centro urbano adicional y enviarnos las clásicas fábricas de las facciones europeas . Intentaremos no llegar a esta fase de la partida ya que aunque tenemos las fábricas, los rusos no tienen muchas mejoras económicas más y pueden sufrir bastante.

Edificios

Los rusos cuentan con los edificios clásicos europeos además del blocao

Los blocaos son cuarteles-destacamento-casa que albergan (5) de población, reclutan tropas y defienden la ciudad. Se pueden construir hasta (7).

Blocao

Tropas

Los rusos tienen una forma bastante peculiar de pelear. Suelen ganar las peleas a pura masa de unidades, generalmente infantería, pero no por mejoras o calidad de las mismas.

Los rusos tienen tropas mediocres de infantería :

  • Strelet: Infantería ligera muy débil que aunque cuenta con algún bonus habitual en los guerrilleros (2x vs ) (2.50x vs ) (2.5x vs ) sólo es efectivo si van en masa.
  • Rekrut: Infantería pesada con mosquete con gran daño cuerpo a cuerpo, muy efectiva contra caballería (3x vs ) e infantería (2.25x vs ). Robusta y similar al mosquetero.
  • Poruchik: Similar a un piquero pero costando oro , tiene algún bonus contra caballería (2x vs ) y contra infantería con choque (1.5x vs ). Poca salud aunque bastante asedio (los rekrut suelen ser casi siempre mejor opción).

En caballería tienen tropas mediocres de nuevo:

  • Cosaco: Caballería pesada rusa con daño decente y salud decente. No tiene ningún bonus pero sólo cuesta (1) de población. Con buena masa puede llegar a hacer añicos al rival.
  • Arquero de caballería: Caballería a distancia con bonus contra caballería pesada (3x vs ), artillería (2x vs ) e infantería que choca cuerpo a cuerpo (2.25x vs ). Su animación de disparo le perjudica mucho, pero funciona bien si no se mueve.
  • Oprichnik: Interesante caballería pesada que funciona muy bien contra edificios y aldeanos (3x vs ). Destroza la economía rival si tarda en darse cuenta del ataque por la espalda.

En artillería tiene falconetes y culebrinas , necesaria para acompañar las masas de tropas.

El EJÉRCITO RUSO suele estar formado por:

  • Rekrut
  • Falconetes
  • Culebrinas
  • Cosacos

Religión

Tienen las mejoras de iglesia tradicionales en las facciones europeas.

BARAJA DE METRÓPOLI

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