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INDIOS

¿Cómo jugar indios?

Los indios comienzan la partida poniendo a 4-5 de sus aldeanos a recoger madera , imprescindible para la economía india, mientras recogen también alimento para subir de Edad . La prioridad es enviar la carta de goteo de madera goteo de madera mientras recogemos tesoros y buscamos animales domesticables. Si los encontramos, debemos guardarlos para cuando construyamos un campo sagrado campo sagrado, la mejor forma de obtener experiencia para los indios. Cuando subamos a Edad II debemos construir la maravilla Fuerte de Agra y colocarla estratégicamente controlando minas del mapa.

En Edad II los indios deben encontrar el balance de recursos. Deben seguir recogiendo madera para mantener su flujo de aldeanos mientras consiguen suficientes recursos para subir a Edad III, junto con el envío de . Si tenemos ganado, debemos construir un campo sagrado campo sagrado. Para subir a Edad III debemos elegir, generalmente, entre Karni Mata o Charminar, para economía o tropas respectivamente.

En Edad III debemos confeccionar el ejército indio.

  • ¿El rival tiene mucha infantería o su facción tiene buena infantería ligera? Abusa de Gurkas , Mahout y Sowar . Esta combinación destruye a incas, aztecas
  • ¿El rival tiene mucha caballería o su facción tiene excelente caballería pesada? Abusa de Cipayos , Zamburak y Howdah . Esta combinación destruye lakotas, franceses

Si tenemos en contra mucho mosquete, la mejor forma de molestar a los indios, debemos hacer muchos Gurkas , ya que la caballería no será tan efectiva. Si hay cañones en contra, como holandeses debemos hacer elefantes de asedio .

En Edad IV los indios no tienen casi ninguna ventaja. Si lo hacemos, que sea porque la partida ha durado bastante y porque queremos mejorar nuestras tropas. De hecho, de las pocas mejoras de economía que se nutren, si necesitamos construir más arrozales , son dos envíos de Edad I .

No olvides actualizar tu constructor de mazos para tener la mejor baraja de metrópoli. Te la dejo a continuación:

Ventajas y mecánicas únicas

  • TODOS los envíos de metrópoli entregan +1 aldeano .
  • Los aldeanos indios cuestan 100 en vez de comida .
  • Los indios disponen de ELEFANTES con multitud de funciones devastadoras.
  • Los indios tienen campos sagrados campo sagrado, que generan experiencia pasiva si le asignamos ganado.
  • Los indios tienen castillos que entrenan tropas y defienden la ciudad.
  • Al igual que otras facciones asiáticas, los indios tienen consulado consulado, que permite aliarse con potencias europeas.
  • Al igual que otras facciones asiáticas, los indios suben de Edad con MARAVILLAS .

Economía

Los indios empiezan la partida con más madera que comida . Esto se debe a que sus colonos cuestan 100 . Por ello, es necesario poner unos 4-5 colonos a la madera desde el comienzo para mantener un flujo de aldeanos constante. El envío de goteo de madera goteo de madera nos hará esta etapa más sencilla, ya que además necesitamos madera para casas y mercado mercado.

En Edad II, debemos enviar rápidamente para poder pasar de Edad. Lo complejo de esta facción es encontrar el balance entre los 3 recursos, ya que debemos destinar gran cantidad de aldeanos a la comida , conseguir algunas monedas adicionales para poder subir de Edad y mantener el flujo de madera y aldeanos constante.

En Edad III los indios necesitan muchísima madera , ya que necesitan muchos edificios ofensivos, centros urbanos , aldeanos y mejoras de unidades . Debemos asegurarnos también de ir comprando mejoras de mercado .

En Edad IV los indios no tienen muchos beneficios. Siempre que puedan es mejor ganar en Edad III. Si llegamos a esta etapa de la partida, debemos nutrirnos de 2 envíos de Edad I para que los arrozales sean mucho más baratos:

  • Arrozal avanzado: Arrozales cuestan -50% menos de madera y son +100% más resistentes.
  • Conservación de granjas: Todas los costes de madera de las mejoras de arrozales se eliminan.

MARAVILLAS

Como sabes, los indios suben de Edad construyendo maravillas. Es importante conocerlas porque otorgan muchas ventajas de diferentes formas, teniendo que elegir entre ellas muchas veces. Las maravillas son las siguientes:

  • Fuerte de Agra: Fortaleza destacamento que también crea unidades.
  • Charminar: Crea unidades Mansabdares, jefes de sección que lideran al resto de tropas y las hacen más fuertes.
  • Karni Mata: Aumenta la recolección de recursos en un +10% en un amplio radio a su alrededor.
  • Taj Mahal: Otorga el poder ALTO EL FUEGO, que detiene el combate durante 15 segundos para poder retirarse o recolocarse.
  • Torre de la Victoria: Otorga el poder INSPIRACIÓN, que aumenta salud, ataque y velocidad de las tropas durante unos segundos.

Edificios

Los edificios indios exclusivos son:

  • Castillo
  • campo sagrado Campo sagrado
  • consulado Consulado
Castillo
Campo sagrado
Consulado

Los Castillos son los edificios defensivos indios. Además de proteger la ciudad, también reclutan y mejoran elefantes .

Los campos sagrados campo sagrado generan experiencia de forma pasiva si ponemos ganado vaca cerca para que paste. Es muy interesante para aprovechar los animales que recogemos cuando empieza la partida.

Los indios pueden aliarse con una facción desde el consulado consulado japones para que les suministre mejoras económicas y militares. Todas los envíos cuestan exportación (exportacion japoneses). Las posibles alianzas (4) son las siguientes:

Aliados portugueses
  • 250 exportacion japoneses: 3 pesqueros
  • 425 exportacion japoneses: 1 carabela y 3 cargas explosivas
  • 700 exportacion japoneses: 1 acorazado

  • 400 exportacion japoneses: 7 besteiros (ballesteros)
  • 800 exportacion japoneses: 11 ballesteros y 1 culebrina
  • 1600 exportacion japoneses: 15 legionarios y 3 culebrinas
  • 2300 exportacion japoneses: 11 dragones de legión y 4 artillería a caballo
Aliados británicos
  • 250 exportacion japoneses: 2 cirujanos
  • 300 exportacion japoneses: 4 espías
  • 450 exportacion japoneses: 5 cargas explosivas

  • 400 exportacion japoneses: 6 casacas rojas (mosqueteros)
  • 800 exportacion japoneses: 9 casacas rojas y 1 falconete
  • 1600 exportacion japoneses: 7 húsares y 3 falconetes
  • 2300 exportacion japoneses: 16 guerrilleros y 4 falconetes
Aliados franceses
  • 150 exportacion japoneses: 1 cajón de 400
  • 300 exportacion japoneses: 1 cajón de 500
  • 350 exportacion japoneses: 1 cajón de 600

  • 400 exportacion japoneses: 4 granaderos
  • 800 exportacion japoneses: 3 granaderos y 3 gendarmes
  • 1600 exportacion japoneses: 6 gendarmes y 2 artillería a caballo
  • 2300 exportacion japoneses: 15 gendarmes
Aliados otomanos
  • 200 exportacion japoneses: 6 azaps
  • 300 exportacion japoneses: 4 aldeanos
  • 850 exportacion japoneses: 2 bombardas

  • 400 exportacion japoneses: 3 deliler
  • 800 exportacion japoneses: 3 deliler y 7 jenízaros
  • 1600 exportacion japoneses: 12 jenízaros y 2 bombardas
  • 2300 exportacion japoneses: 13 jenízarosy 4 bombardas

Tropas

El grueso de infantería india se basa en:

  • Rajput : Infantería pesada muy efectiva contra caballería (3x vs ) e infantería que choca (2.25x vs ), además de tener muy buen asedio .
  • Cipayo : Mosquetero indio, similar al jenízaro otomano. Bonus contra caballería (2x vs ) e infantería que choca (1.50x vs ).
  • Gurka: Guerrillero que acaba con la infantería pesada (2.50x vs ), de choque (2x vs ) y caballería a distancia(2x vs ) enemiga de forma efectiva. Esta infantería MEJORA SU RANGO con CADA MEJORA de cuartel, por lo que se vuelven francotiradores conforme pasa la partida

Junto con Malta, tienen la caballería más completa del juego. Destacan TODAS sus unidades:

  • Sowar: Caballería india con bonus contra toda la infantería (2x vs ), similar al lancero de España.
  • Zamburak: Caballería a distancia que sólo ocupa 1 de población y con bonus contra caballería pesada (3.50x vs ), infantería con choque cuerpo a cuerpo (2.50x vs ), y artillería (2.25x vs ) similar al ruyter de Holanda.
  • Lancero mahout: Elefante estrella para arrasar con masas de infantería. Golpea en área (2 ) y tiene bonus contra toda la infantería (2x vs ).
  • Howdah: Elefante anticaballería, 4 veces más fuerte que un zamburak y con bonus similares (2.75x vs ) (2.20x vs ) (2.25x vs ).
  • Elefante con mayal: Elefante con daño de área (2 ) con bonus contra infantería (1.50x vs ) y artillería (4x vs ). Además tiene mucho asedio 80 , aunque pocos puntos de resistencia. Es muy situacional ya que es fácil acabar con él.
  • Elefante de asedio: Culebrina andante con mucha vida y además destructor de edificios (2.25x vs ) (10x vs ). Suele ser mejor opción que el elefante con mayal.

El EJÉRCITO INDIO suele estar formado por:

  • Cipayo
  • Gurka
  • Lancero mahout
  • Elefante de asedio

Religión

En religión los indios cuentan con con los exploradores que pueden SANAR unidades. Además, tienen el monasterio , que actúa como taberna donde reclutar mercenarios por y proporciona mejoras especiales indias tales como:

  • Curación mejorada: Las unidades curadas por los exploradores ganan puntos de resistencia permanentes
  • Fuerza demoledora: Mejora el daño de aplastamiento que causan los elefantes.

BARAJA DE METRÓPOLI

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